Ключевая сильная сторона - гибкость между общим и индивидуальным подходом. Можно просто задать один множитель на все культуры сразу, а можно включить точечную настройку под каждую культуру отдельно, если хочется, например, специально занизить урожайность пшеницы, но оставить кукурузу на стандартном уровне ради баланса севооборота. Логика взаимного отключения общего и индивидуальных множителей выглядит продуманной - не возникает путаницы, какое значение сейчас реально действует, потому что система сама сбрасывает конфликтующие настройки.
Отдельного уважения заслуживает автоматическое распознавание культур. Мод не привязан к фиксированному списку - он честно подтягивает всё, что зарегистрировано на конкретной карте через fruitTypes, включая культуры из модов и DLC, вместе с названиями и иконками. Это значит, что мод одинаково корректно отработает что на ванильной карте, что на насыщенной кастомными культурами вроде люцерны или клевера, без необходимости ждать отдельного патча под конкретную карту.
Важный нюанс, который автор честно проговаривает отдельным пунктом - солома не масштабируется вместе с зерном. Это разумное архитектурное решение, потому что игра считает объём соломы по своей отдельной логике, и попытка притянуть её к множителю урожайности могла бы создать больше багов, чем пользы. Но это стоит учитывать при планировании экономики - если вы занизили урожайность зерновых в два раза, солома всё равно будет сыпаться в прежних объёмах.
Мгновенное применение изменений без перезагрузки сохранения - практичная деталь для тех, кто любит поэкспериментировать с настройками прямо во время сессии, не выходя в главное меню.
Настройки мода вынесены в отдельную вкладку "YC" вместо захламления общего списка настроек игры.
При индивидуальной настройке большого количества культур на насыщенных модами картах список в настройках может получиться довольно длинным, и придётся полистать интерфейс, чтобы найти нужную культуру, хотя добавленные иконки культур в призваны облегчить эту навигацию.
Вердикт
В целом мод выглядит как зрелый, аккуратно сделанный инструмент для тех, кто хочет управлять экономической сложностью на уровне отдельных культур, а не довольствоваться грубыми ванильными пресетами сложности. Диапазон от 0,5x до 5,0x, то есть от половины до пятикратного. Этого хватает, чтобы притормозить слишком щедрую культуру или вытянуть ту, что не окупается.
Изменено в 2.1.0.1:
Оказывается, настройки могли "перепутаться" между разными карьерами, если они находились в одном слоте сохранения - то есть параметры урожайности, заданные для одной фермы, могли неожиданно применяться к совершенно другой карьере. Баг из тех, что не сразу бросается в глаза, но способен серьёзно испортить впечатление от игры, когда урожайность на новой карте вдруг ведёт себя не так, как ожидалось, а причину найти не получается.
Что доработали:
- Настройки теперь жестко привязаны к конкретной карте и сохранению. Больше никаких сюрпризов и путаницы.
- Обновлена информация в логе - что должно упростить диагностику, если вдруг возникнут другие проблемы в будущем.
Изменено в 2.1.0.2:
Короткий но важный патч конкретно для тех, кто играет на выделенных серверах. Если катаете соло - этот апдейт вас фактически не коснётся, а вот владельцам и игрокам дедиков стоит обратить внимание.
Суть фикса простая, но критичная для мультиплеера. До этого, настройки урожайности на выделенных серверах либо не синхронизировались вообще, либо работали криво - то есть вы могли выставить глобальный множитель или подкрутить индивидуальные значения под конкретные культуры, а по факту на сервере эти настройки либо игнорировались, либо не долетали до всех подключённых игроков одинаково. Представляете ситуацию - хост выставил повышенную урожайность под кооперативный фарм, а часть игроков по факту собирает урожай будто множитель не применился вовсе. Вот это и чинили.

Комментарии
Пока что никто не оставил комментария к этому материалу. Ты можешь быть первым!